Didirikan pada tahun 1994, JOYCITY adalah salah satu studio game yang terkenal di Korea Selatan. Studio game ini adalah pelopor game olahraga online, termasuk seri bola basket jalanan Freestyle, sebelum mengembangkan aplikasi game seluler pada tahun 2011. Sejak saat itu, fokusnya beralih ke game strategi populer, seperti Pirates of the Caribbean: Tides of War dan Gunship Battle: Total Warfare. Kini, JOYCITY memiliki lebih dari 500 ribu pengguna aktif harian (DAU) di seluruh aplikasi game live-nya.
Sampai tahun 2016, studio ini mengandalkan pembelian dalam aplikasi (IAP) untuk pendapatan dan ingin mempelajari cara untuk mendiversifikasi penghasilannya. Studio ini bereksperimen dengan iklan, tetapi pada saat itu belum menemukan keseimbangan yang optimal antara performa format iklan dan pengalaman pengguna yang berkualitas. Secara keseluruhan, IAP menyumbang lebih dari 95% dari total pendapatannya.
Pada tahun 2020, JOYCITY memutuskan untuk mengevaluasi ulang strategi monetisasi campurannya saat pendapatan IAP mulai menurun di beberapa pasar. Studio ini melihat kenaikan jumlah developer yang menggunakan iklan reward serta IAP di game strategi mereka. Untuk melakukan hal yang sama, prosesnya harus mudah ditangani oleh tim kecil JOYCITY agar tidak terjadi interupsi pada bisnis IAP-nya yang merupakan fokus utamanya.
Dengan kemudahan penerapan berada di top of mind, JOYCITY memutuskan untuk menggunakan AdMob dan mengintegrasikannya ke dua game teratasnya. Setelah menambahkan bidding pada tahun 2021, JoyCity berhasil meningkatkan pendapatan iklan lebih dari 200% dalam satu tahun dan meningkatkan retensi pengguna yang tidak membayar sebesar 30% di pasar utama. IAA kini menyumbang 10% dari total pendapatan JOYCITY. Dengan kesuksesan ini, JOYCITY menambah dua anggota staf purnawaktu untuk mengelola bisnis IAA-nya dan berencana mengintegrasikan iklan bersama IAP di game-nya yang akan datang.
Menyeimbangkan game sarat IAP dengan iklan dalam aplikasi
Bahkan dengan kesuksesan globalnya pada tahun 2019, JOYCITY terus mencari cara untuk mendiversifikasi pendapatannya dan meningkatkan retensi dan nilai umur (LTV) pengguna yang tidak membayar. JOYCITY merasa optimis bahwa iklan dalam aplikasi dapat menjadi solusi, tetapi tidak yakin apakah IAA akan memengaruhi pengalaman pengguna secara negatif. Saat melakukan eksperimen dengan format iklan, tim menghadapi beberapa masalah performa dan memutuskan untuk terus berfokus pada penawaran dan strategi IAP-nya.
Menciptakan aliran pendapatan baru
Pada tahun 2020, JOYCITY mulai mengalami penurunan pendapatan IAP pada dua game paling populernya di beberapa pasar. Studio ini berspekulasi bahwa titik harga untuk banyak item dalam game di pasar tersebut melebihi jumlah yang bersedia dibelanjakan oleh pemain. Sujin Kim, Marketing Team Lead, siap mencoba kembali iklan dalam aplikasi. Kim merasa yakin bahwa dengan format dan penempatan iklan yang benar di game, JOYCITY dapat menciptakan aliran pendapatan yang baru dan mempertahankan pengguna yang tidak membayar, semuanya tanpa mengganggu penghasilan IAP atau mengurangi pengalaman game.
Setelah meneliti opsi platform, JOYCITY memutuskan untuk berpartner dengan Google AdMob. AdMob sebenarnya adalah solusi yang paling mudah untuk diintegrasikan, dan antarmuka penggunanya paling intuitif. Studio tersebut ingin mencoba bidding iklan reward dan fitur lain seperti Pemeriksa Iklan untuk menguji status penayangan iklan jaringan pihak ketiga secara real-time tanpa membutuhkan bantuan dari tim pengembangannya.
“Pertimbangan terbesar kami untuk memilih AdMob adalah kemudahan penerapan,” ujar Junki Min, Ads Monetization Manager. “Karena sebagian besar pendapatan kami berasal dari IAP, kami membutuhkan solusi IAA yang penyiapannya membutuhkan sumber daya minimum. AdMob ternyata benar-benar menjadi solusi yang tepat bagi kami.”
Bidding menggandakan pendapatan IAA dan meningkatkan retensi
Setelah menggunakan AdMob dan strategi iklan campuran pada 2020, JOYCITY menciptakan aliran pendapatan baru yang meningkatkan pendapatan iklan dari 5% menjadi 10% dari total penghasilannya. Dengan penambahan bidding pada tahun 2021, pendapatan IAA-nya menjadi dua kali lipat.
“Ini murni pendapatan baru,” ujar Junki Min. “Ini mengungguli apa yang telah kita lihat pada pembelian dalam aplikasi.”
Iklan reward terbukti menjadi format berperforma tinggi di antara pengguna yang membayar dan tidak membayar. Menurut JOYCITY, pengguna yang menonton iklan reward memiliki rasio retensi dua kali lipat untuk hari 1, hari 7, dan hari 30 dibandingkan pengguna yang tidak menonton iklan. Pengguna berbayar yang menonton iklan reward memiliki peningkatan rasio retensi tertinggi — hingga 53% pada hari 30. Pengguna yang tidak membayar memiliki peningkatan rasio retensi untuk hari 30 sebesar 12%.
JOYCITY mendapati bahwa iklan dalam aplikasi secara positif memengaruhi LTV pengguna, terutama di antara pengguna baru game-nya. Untuk grup ini, iklan menyumbang 20% dari LTV H+14. Insight data menunjukkan bahwa tanpa pendapatan iklan dalam aplikasi, 20% hingga 40% LTV pengguna pada H+14 akan menjadi nol.
Tim juga mendapati korelasi yang kuat antara iklan dan engagement pengguna. Rata-rata, pemain baru yang menonton iklan reward menyelesaikan game tingkat awal tiga hari lebih cepat dibandingkan pemain baru yang tidak menonton iklan.
JOYCITY mengatakan bahwa strategi IAA dan IAP campuran telah menjadi bagian terintegrasi dari model bisnisnya. Sebelum tahun 2020, perusahaan memiliki satu orang yang bekerja paruh waktu untuk IAA. Kini perusahaan menambah hingga dua posisi purnawaktu selain posisi yang dikhususkan untuk bisnis IAP-nya.
“Iklan dalam aplikasi adalah aliran pendapatan baru yang luar biasa,'' ujar Sujin Kim. “Sulit sekali menemukan cara untuk meningkatkan retensi pengguna di game, dan iklan reward adalah cara yang sangat bagus untuk melakukannya.”